ぽよよのれびゅーろぐにようこそ!
今回紹介する内容は、「専門学校と何が違う?」という視点から、「GPCオンラインスクール」を“ゲームの学校”目線で整理しつつ、最初の成果物を作り切れるのはどちらかを判断できるようにまとめています!
この記事では、「専門学校」と「GPCオンラインスクール」を、優劣ではなく「あなたの条件に合うかどうか」で選べるように、以下の内容をご説明します!
- 選び方チェック表:あなたはどっち向き?条件で分かる選び方
- 学習スタイルの違い(通学で固める/オンラインで組み込む)
- 学びの設計の違い(広く基礎から/職種に寄せて最短)
など、
これから専門学校かGPCで迷っている人、社会人でも“最初の成果物”まで辿り着けるルートを選びたい人向けの内容です!
目次
専門学校とGPCの違いは「環境の買い方」と「到達までのルート」

専門学校とGPCの違いは、学ぶ内容そのものより「環境の買い方」と「到達までのルート」です。
専門学校は通学によって学習時間が日常に固定され、同期や先生の存在も含めて“学ぶ空気”を丸ごと買えます。強制力があるので、気分に左右されにくいのが強み。ただし時間と場所が固定され、社会人だと続けにくかったり、費用の負担が大きくなりがちです。
GPCは生活に合わせて学びを組み込み、必要な順で進めながら早めに成果物を作り、フィードバックで伸ばすルートに寄せやすい。一方で自由度が高いぶん、提出や学習時間を自分で設計しないと止まりやすい。
迷ったら「最初の成果物をいつ作れるか」を基準に選ぶと失敗しにくい重要なポイントです。
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比較の前提:「ゲームの学校」目線で見るチェック項目
チェック項目1:成果物(ポートフォリオ)が残るか
ゲームの学校選びでいちばん怖いのは、「学んだのに何も残っていない」状態です。だからこそ比較の前提として、まずは“学習体験”ではなく“残るもの”を基準に見ます。ここで言う成果物(ポートフォリオ)とは、あなたが何を考えて、どう組み立てて、どう改善できる人なのかを第三者に伝えるための証拠です。
未経験であればあるほど、肩書きや熱意よりも「具体的に何を作ったか」が判断材料になります。専門学校でもオンラインでも、ここが弱いと就職・案件・転職の場面で一気に不利になりやすい。逆に言えば、成果物が積み上がるシステムになっている学校ほど、学びが“将来の武器”に変わります。
成果物が残るかをチェックするときは、単に課題があるかどうかではなく、作品として提出できる形まで導いてくれるかが重要です。企画職なら、1枚企画書、ゲームの仕様書、既存タイトルの改善提案、ユーザー分析のレポートなど、見せられるフォーマットでアウトプットが増えるか。
さらに、提出して終わりではなく、フィードバックを受けて修正し、より良い形に仕上げる流れが用意されているか。ここまで回せると「作れる人」だけでなく「伸びる人」だと伝わります。比較するなら、最終的にどんな成果物が何本残るのか、どれくらいの頻度で提出できるのか、完成まで伴走してくれるのか。この3点を押さえると、学校選びの精度が上がります。
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チェック項目2:添削とフィードバック頻度
未経験からゲーム業界を目指すなら、添削とフィードバックの頻度は「伸び方そのもの」を左右します。
なぜなら、ゲーム制作や企画は“正解を覚える勉強”というより、“作って、ズレを指摘されて、直していく訓練”だからです。独学がつまずきやすいのは、間違っているかどうかを自分で判定できず、気づかないまま時間だけが過ぎてしまう点にあります。学校を比較するときは、この「ズレを早く見つけてもらえる仕組み」があるかどうかを最優先で見ると、失敗が減ります。
チェックしたいのは、単に「添削があります」ではなく、どれくらいの周期で往復できるかです。フィードバックが月1回だと、修正の機会が少なく、改善の筋力が育ちにくい。一方で、提出→返信→修正→再提出が短いスパンで回るほど、成長速度は上がります。
さらに、コメントが抽象的な感想で終わるのか、どこをどう直せば良くなるかまで具体的に落としてくれるのかも重要です。企画書なら「ターゲットが曖昧」「ループが弱い」「差別化が弱い」など、課題が言語化され、次の一手が明確になるか。これが揃うと、毎回の提出が“経験値”に変わります。
もうひとつの視点は、フィードバックを受ける前提で課題が設計されているかです。提出物が積み上がってポートフォリオになる構造になっていれば、添削は単発イベントではなく、作品を磨く工程になります。逆に、課題をこなすだけで終わる形式だと、伸びが頭打ちになりやすい。
比較するときは「添削の回数」だけでなく、「改善の往復ができるか」「具体的に直せるコメントが返るか」「修正後の再チェックがあるか」をセットで確認すると精度が上がります。
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チェック項目3:学習の強制力(締切・提出・習慣化)
学習を続けられるかどうかは、やる気より「強制力の設計」で決まります。
ゲームの学校を選ぶとき、ここを軽く見ると危ない。どれだけ良い教材でも、触らなければゼロのままだからです。特に社会人や忙しい人ほど、学習は真っ先に後回しにされやすい。だから比較の段階で「締切があるか」「提出が定期的に発生するか」「続けさせる仕組みが組み込まれているか」を確認しておくと、完走率が一気に上がります。
強制力には大きく3種類あります。
ひとつ目は締切。週単位・月単位で提出日が決まっていると、スケジュールに学習が組み込まれやすい。
ふたつ目は提出物。読むだけで終わらず、必ずアウトプットが発生する設計だと「やったつもり」を防げます。
三つ目は習慣化の導線。たとえば提出までのステップが細かく分かれていたり、途中経過を共有できたり、学習ログが残る仕組みがあると、モチベが落ちた日でも最低ラインを越えやすい。
専門学校は通学そのものが強制力になりやすい反面、時間が固定されるぶん生活との衝突が起きやすい。オンラインは自由度が高いぶん、強制力が薄いと簡単に止まります。なのでオンラインを選ぶなら「提出が自然に発生する設計」や「締切とフィードバックがセットになっているか」を重視すると失敗しにくいです。
結局、学習は“続けた人”が勝ちます。比較するときは、あなたがやる気が落ちた週でも前に進める仕組みがあるかを、最初に見てください。
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チェック項目4:就職・案件に繋がる導線
ゲームの学校を選ぶとき、最後に効いてくるのが「学んだあと、どこに着地できるか」です。
就職や案件に繋がる導線が弱いと、学習が終わった瞬間に次の動きが止まりやすい。逆に、学習→成果物→応募・面談・営業までが一本の道として用意されていると、未経験でも現実が動きます。比較の段階では、授業内容よりも「出口の設計」を先に確認しておくと失敗が減ります。
導線を見るときは、サポートの有無だけで判断しないのがポイントです。「就職サポートあり」と書かれていても、実態が求人紹介だけだったり、相談が単発で終わったりすることがあります。
チェックしたいのは、ポートフォリオの整備、応募書類の作り込み、面接対策、作品の見せ方の指導がセットになっているか。さらに、どの職種を想定した導線なのかも重要です。
プランナー志望なら、企画書や仕様書が面接でどう見られるか、どんな質問が来るかまで対策できると強いです。案件獲得を狙うなら、提案文や見積もり、継続案件に繋げる動きまで整っているかが見どころになります。
もうひとつは、導線が“制度”ではなく“行動”に落ちているかです。たとえば「この時期にこの成果物を完成させ、ここで添削し、ここで公開し、ここで応募する」という流れが具体的に示されているか。やるべきことが見えるほど、迷いが減り、応募数も増やせます。
学校選びで迷ったら、説明会や紹介ページを見るときに「卒業生は何を作って、どう応募して、どう決まったのか」が見えるかをチェックすると、実力差よりも“仕組み差”で勝ちやすくなります。
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チェック項目5:費用と時間の現実性(社会人対応)
学校選びで意外と見落としがちなのが、「費用」と「時間」の現実性です。学ぶ意欲があっても、生活に合わない設計だと途中で息切れします。
特に社会人の場合、学習は“やる気”より“残業・体力・家庭・通勤”に左右されやすい。だからこそ比較の段階で「払えるか」ではなく「払い続けられるか」「続けられる時間配分になっているか」を基準に見ておくと、完走率が上がります。
費用面では、総額だけで判断しないのがポイントです。専門学校はまとまった金額になりやすく、途中で方向転換したくなったときの負担が大きい。一方でオンラインは月額や分割など、入口のハードルが下がることが多い。
ただし安いから正解ではなく、費用に対して成果物がどれだけ残るか、添削やサポートがどこまで含まれるかでコスパが変わります。「何にお金を払っているか」が言語化できるほど、納得して続けやすいです。
時間面はもっとシビアです。平日毎日2時間が必要なのか、週末にまとめて進められるのか、提出がどれくらいの頻度で来るのか。通学が必要なら移動時間も学習コストになります。社会人が継続しやすいのは、学習の最小単位が小さく、スキマ時間でも前に進める設計になっていること。
逆に、毎回まとまった時間が必要な形だと、忙しい週に一気に止まりやすい。比較するときは「最悪の週でも最低限こなせるか」を想定して、無理のない設計かを確認すると失敗しにくいです。
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【選び方チェック表】専門学校とGPC、あなたに合うのはどっち?

ここからは「どっちが優れているか」ではなく、「あなたの状況に合うのはどっちか」を整理するパートです。
専門学校は学校やコースで中身が大きく変わりますし、オンラインもサービスによって支援範囲が違います。だからこそ、一般論で勝ち負けをつけるより、あなたの生活条件と目標に合わせて選べるように、チェック表としてまとめます。
見てほしいのは、学習の熱量ではなく“続けられる現実”です。週にどれくらい学習時間を確保できるか、通学が可能か、締切がないと止まりやすいタイプか、早めに成果物を作って改善していきたいのか。こうした条件が合っていないと、どれだけ良い環境でも途中で止まってしまいます。逆に条件が合っていれば、未経験でも積み上げは加速します。
このチェック表では、まず「時間と場所の制約」を確認し、その次に「成果物の作り方」と「フィードバックの回転」、最後に「就職や案件に向けた動きやすさ」を見ます。YESが多いほうが“あなたにとって現実的に続く選択”です。迷ったまま動けないのが一番もったいないので、ここで一度、自分の状況を冷静に棚卸ししてみてください。
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選び方1:学習スタイルで決める(通学で固めるか、オンラインで組み込むか)
学習スタイルで迷ったら、まずは「学びを生活の中心に置くのか」「生活の中に学びを組み込むのか」を決めるのが近道です。
どちらが優れているかではなく、あなたの1週間の使い方と性格に合うほうが、最後まで続いて成果物に繋がります。
特に未経験の段階では、知識量より継続量が武器になるので、無理なく続く形を選ぶことが最優先です。
専門学校が合いやすい人:学習を生活の中心に置きたい
専門学校が合いやすいのは、学習環境そのものを先に作ってしまいたい人です。通学があることで学習時間が固定され、制作の空気に毎日触れられる。
周りも同じ目標の人が多く、怠けにくいのが強みです。ひとりだと集中が切れやすい、何から手を付けていいかわからない、誰かに見られているほうが頑張れる。
こういうタイプは、生活ごと学習に寄せたほうが結果が出やすいです!
専門学校でつまずきやすい条件:通学・時間固定が負担になりやすい
一方で、通学と時間固定は人によっては大きな負担になります。仕事や家庭の予定が読めない、体力に波がある、移動時間が重い。
こうした条件があると、休んだ分だけ遅れが積み上がりやすく、気持ちが折れやすい。費用もまとまって発生しやすいので、途中で方向転換したくなったときのダメージも大きくなります。
続けられる前提が崩れると、学びの質以前に「続けられない」が問題になります。
GPCが合いやすい人:生活に合わせて学習を回したい
GPCのようなオンラインが合いやすいのは、学習を生活側に寄せたい人です。
平日は短時間、休日はまとめて、というように自分のリズムに合わせて進めやすい。
特に社会人や地方在住など、通学の制約が大きい人にとっては現実的な選択になりやすいです。
早めに成果物を作って、改善して、また出す。この回転を生活の中で回せる人は、オンラインでも強くなれます。
GPCで意識したい点:自己管理の仕組みがないと止まりやすい
ただしオンラインは自由度が高い分、放っておくと簡単に止まります。
今日は疲れたから明日、明日も忙しいから週末、週末は寝て回復…と先延ばしが連鎖しやすい。
だから必要なのは根性ではなく仕組みです。たとえば「提出日を固定する」「毎日30分だけでも触る」「学習ログを残す」「迷ったら即質問する」。
こうしたルールがあるだけで、継続率は大きく変わります。
選び方2:学びの設計で決める(広く基礎からか、職種に寄せて最短か)
学び方の設計は、大きく分けて2つあります。ひとつは「基礎を広く積み上げて土台を作る」設計。もうひとつは「目指す職種に必要な順で学び、早めに成果物を作って伸ばす」設計です。
どちらが正しいという話ではなく、あなたが今どんな不安を抱えているかで向き不向きが決まります。
何から手を付ければいいかわからない人は土台型が安心になりやすいし、最短で仕事に近づきたい人は職種特化型が刺さりやすいです。
専門学校が合いやすい人:基礎から幅広く触れて土台を作りたい
専門学校が合いやすいのは、全体像をつかみながら体系的に学びたい人です。
ゲーム制作は企画だけで完結せず、仕様、演出、レベルデザイン、チーム制作の流れなど周辺理解が効いてきます。
そうした基礎を広く触れられる設計は、「何がわからないのかがわからない」未経験の不安を減らしてくれます。
特に自分の適性がまだ固まっていない人にとっては、広く触れてから方向を決められる点が強みになります。
GPCが合いやすい人:職種目線で必要な順に学び、早めに形にしたい
GPCのようなオンラインが合いやすいのは、職種を決めて最短で形にしたい人です。
たとえば企画職なら、企画書、仕様書、改善提案など「見せられる成果物」を早めに作り、フィードバックで磨くほうが現実が動きやすい。
広く学ぶよりも、必要な順に学んで提出と修正を回す。そういう設計に乗れる人は、未経験でも“成長の速度”が出やすいです。

選び方3:伸びる速さで決める(添削とフィードバックの回転数)
未経験が伸びるかどうかは、教材の良し悪しより「どれだけ早くズレに気づけるか」で決まります。
自分では正しく見えている部分ほど危険で、そこに気づかないまま続けると、努力がそのまま遠回りになります。
だから学校選びでは、添削があるかよりも、どれくらいの頻度で提出して、どれくらいの速さで修正できるかを見たほうが確実です。
専門学校で確認したい点:添削の量と質は学校・担当で差が出やすい
専門学校の添削は、環境としては整っていることが多い一方で、学校やコース、担当する先生との相性で体感が変わります。
添削の機会が多くても、コメントが抽象的だと改善に繋がりにくい。逆に的確な指摘がもらえると一気に伸びます。
だから確認したいのは、どんな課題がどれくらいの頻度で出て、どう評価され、どこまで直せるのか。
できれば卒業制作や課題例など、成果物の具体例が見えると安心です。
GPCで確認したい点:提出→修正の往復がどれだけ回るか
GPCで確認したいのは、提出して終わりではなく、修正して再提出できる設計になっているかです。
フィードバックが早いほど、改善の回数が増えて成長が加速します。さらに「どこをどう直すと良くなるか」が具体的に示されるかどうかも重要です。
オンラインは自由度が高い分、提出の回数を増やせる人ほど強くなるので、往復の回転数を重視すると失敗しにくいです。
選び方4:続けやすさで決める(締切・提出・習慣化の仕組み)
学習の最大の敵は「忙しさ」ではなく「止まること」です。一度止まると再開のハードルが上がり、気づけば数週間空いてしまう。
だから比較では、あなたが忙しい週でも最低限前に進める仕組みがあるかを見てください。続けられれば成果物が増え、成果物が増えれば選択肢が増えます。
専門学校が強い点:通学がそのまま強制力になりやすい
専門学校の強みは、通学自体が学習のスイッチになる点です。
授業がある、課題が出る、周りが作っている。これだけで「やらざるを得ない」状態が作られます。
習慣が苦手な人ほど、この強制力は大きな武器になります。
GPCで重要な点:続ける仕組みを自分側に作れるか
オンラインは自由にできる分、仕組みがないと止まりやすい。だから大事なのは、学習を“予定”ではなく“ルール”にすることです。
たとえば提出日を固定する、毎日30分だけ触る、迷ったらすぐ質問する。
こうした小さなルールがあるだけで、継続率は大きく変わります。オンラインを選ぶなら、最初から仕組み込みで走るのがおすすめです。
選び方5:人との繋がりで決める(仲間・制作経験・相談できる場)
ゲーム制作は、結局ひとりで完結しない世界です。企画も、作る過程も、フィードバックも、人が関わるほど視野が広がります。
だから「人との繋がり」が必要なタイプかどうかも、学校選びの重要な軸になります。
孤独に強い人もいれば、仲間がいるほど伸びる人もいます。自分がどちらかを理解して選ぶだけで、学びの継続と成果の質が変わります。
専門学校が合いやすい人:同期と制作して刺激を受けたい
専門学校が合いやすいのは、同期の存在がエンジンになる人です。
周りが頑張っていると自分もやる気が出る、作品を見せ合うことで視点が増える、制作の悩みをその場で相談できる。
こうした環境は、未経験の不安を和らげてくれます。特にチーム制作の経験が欲しい人にとって、同期と一緒に作る経験は大きな財産になります。

GPCが合いやすい人:オンラインでも自分から繋がって学びを濃くできる
GPCが合いやすいのは、オンラインでも自分から関わっていける人です。
質問したり、提出物を共有したり、他の人の作品から学んだりすることで、学習の視点が増えますし、迷ったときにも立ち止まりにくくなります。
特にひとりで抱え込みがちな人ほど、相談できる場があるだけで継続しやすくなり、成果物の完成まで辿り着きやすくなります。
あなたはどっち向き?条件で分かる選び方

ここまでの内容を踏まえると、専門学校かGPCかの答えは「比較で勝ったほう」ではなく「あなたの条件に合うほう」です。
学びは続けた人が強くなります。だから選ぶべき基準は、熱意や憧れよりも、あなたの生活と性格で“止まりにくい形”になっているかどうか。ここでは迷いを終わらせるために、条件から逆算して選び方を整理します。
まず、時間と場所の制約が大きいなら、無理に通学型に寄せないほうが失敗しにくいです。仕事の都合で予定が崩れやすい、体力に波がある、移動時間が重い。こうした条件があると、通学がそのまま負担になり、学習の継続が難しくなります。
一方で、学習を生活の中心に置ける状況で、強制力がないと続きにくいタイプなら、通学型の環境は強い味方になります。通うだけでスイッチが入り、周りの熱量に引っ張られるからです。
次に、学びの目的が「土台づくり」なのか「早めに成果物を作って勝負したい」のかも分かれ道になります。まだ職種が定まっていない、全体像から掴みたい、幅広く触れて適性を見たい。こういう人は土台型が安心になりやすい。
逆に、目指す職種が決まっていて、必要な順で学び、提出と修正を回して作品の完成度を上げたい人は、職種寄りの学びが合いやすいです。
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迷ったら「最初の成果物」を基準に決める
迷ったときにいちばん確実な基準は、「最初の成果物をいつ作れるか」です。学校の名前や学習スタイルよりも、あなたが実際に手を動かして、形にして、直していけるかどうか。
未経験のうちは特に、知識を増やすだけでは前に進んだ実感が出にくく、不安も消えません。けれど成果物が1つできると、次に何を直せばいいかが見え、成長の道筋が現実になります。
ここで言う成果物は、完璧な作品である必要はありません。企画職なら、1枚企画書でもいいし、既存タイトルの改善提案でもいい。大事なのは「自分の考えを第三者が読める形に落とす」ことと、「指摘を受けて修正できる」ことです。
提出して、ズレを指摘されて、直して、また出す。この往復を早く回せる環境ほど、結果的に就職や案件に近づきます。
だから専門学校を選ぶなら、授業や課題の中で“見せられる成果物”がどれだけ残るかを確認してください。GPCを選ぶなら、生活の中で提出と修正を回す仕組みを最初から作ってください。
どちらを選んでも、最後に強いのは「継続して成果物を積み上げた人」です。
迷って立ち止まるより、まず1つ作ってみる。その一歩が、いちばん確かな選択になります。
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そこからは“迷い”じゃなくて“改善”です!



