【GPCオンラインスクール】が向く人・向かない人 未経験でも分かるゲームプランナーとは?

【GPCオンラインスクール】が向く人・向かない人 未経験でも分かるゲームプランナーとは?

ぽよよのれびゅーろぐにようこそ!

今回紹介する内容は、「ゲームプランナーとは何をする仕事?」を未経験向けに整理しつつ、「GPCオンラインスクール」が向く人・向かない人を分かりやすくまとめています!

この記事では、「GPCオンラインスクール」について、以下の内容をご説明します!

  • ゲームプランナーとは?仕事内容とよくある誤解
  • 未経験がまず作るべき成果物(1枚企画・仕様書など)
  • 独学/専門学校/オンラインスクールの違い
  • GPCで申込み前に確認すべきポイント
  • GPCが向く人・向かない人の判断基準

など、

これから「GPCオンラインスクール」を検討している人、ゲームプランナーを目指す第一歩を決めたい人向けの内容です!

ゲームプランナーとは?

ゲームプランナーとは?

ひとことで言うと何をする人?

ゲームプランナーをひとことで言うなら、「面白さを設計して、チームに伝えて、形になるまで整える人」です。


「こんなゲームにしたい」という発想を、みんなが作業できる形に落とし込むのが仕事です。
たとえばルール、遊びの流れ、難易度、報酬、UIの分かりやすさまで、プレイヤーが気持ちよく遊べるように要素を組み立てます。

そして大事なのは、考えて終わりではないこと。実際に動いたものを見て「ここは退屈」「ここは難しすぎる」とズレを見つけ、数字やプレイ感から理由を探して、改善案を出します。地味に見える調整や言語化の積み重ねで、ゲームの完成度を底上げしていく役割です。

どこまでがプランナーの仕事?

ゲームプランナーの仕事は「企画を考える」だけではなく、企画を“作れる形”にして、完成までの意思決定を支えるところまで含まれます。

たとえば、ざっくり言うと次のような範囲です。

  • 企画立案(コンセプト作り)
    誰に、どんな体験を届けるゲームなのか。面白さの核を決めます。
  • 仕様作成(ルールを文章と図で固める)
    キャラクターの能力、スキルの挙動、アイテムの効果、勝敗条件などを「実装できるレベル」まで落とし込みます。ここが曖昧だと、開発は止まります。
  • レベルデザイン・バランス調整
    ステージ構成、敵配置、報酬の出し方、難易度曲線などを設計し、実際に遊んで調整します。「遊びやすいけど、飽きない」を作る領域です。
  • 導線設計(ユーザーが迷わない流れ作り)
    チュートリアル、UI、メニューの分かりやすさ、次に何をすればいいか。プレイヤーが置いていかれない設計もプランナー領域になりやすいです。
  • 運営・改善(特にライブサービス系)
    イベント施策、アップデート内容、KPIを見た改善案など。「出して終わり」ではなく、反応を見て育てていく仕事です。

もちろん、現場やタイトル規模で分担は変わります。小規模ならプランナーが幅広く担当しやすく、大規模なら「レベルデザイナー」「システムプランナー」「運営プランナー」など、役割が細かく分かれることもあります。

共通しているのは、アイデアを“共有できる言葉”にして、実際に動いたものを見ながら良くしていくこと。ここまでが、プランナーの仕事の中心です。

よくある誤解

ゲームプランナーという仕事には、未経験ほど抱きやすい「思い込み」があります。ここを先にほどいておくと、学ぶべき方向がブレません。

まず多いのが、「アイデアを出す人」だと思われがちなことです。アイデアは入口にすぎません。実際は、そのアイデアを「仕様」にして、チームが作業できる形に落とし込み、完成まで整えていく比重の方が大きいです。

次に、「ゲームが上手い人が向いている」という誤解。もちろんゲーム経験は役に立ちますが、必要なのは腕前よりも観察力です。どこで迷うか、どこで飽きるか、どこが気持ちいいかを言語化し、改善案に変える力が大事になります。

そして、「正解を当てる仕事」だと思われることもあります。でも実際は、最初から正解が分かることはほとんどありません。仮説を立てて作り、触ってズレを見つけて直す。この繰り返しで面白さを詰めていく仕事です。

最後にもうひとつ。「企画書が書ければOK」という誤解もあります。企画書は大切ですが、それだけでは足りません。仕様を詰める、調整する、他職種とやりとりする、進行上の判断をする。こうした“地味だけど効く作業”を積み上げられる人ほど、プランナーとして強くなります。

ぽよよ
ゲームプランナーって「面白いアイデアを言う人」って思われがちだけど、本当はそこからが本番です!

未経験が最初に押さえるべきスキル

未経験が最初に押さえるべきスキル

必須スキル3つ

ゲームプランナーに必要なスキルはたくさんありますが、未経験から目指すならまずはこの3つを押さえるのが近道です。

ここが揃うと、企画書も仕様書も“それっぽい”ではなく、ちゃんと伝わる形になります。

  • 1.言語化する力(文章で伝える力)
    プランナーの仕事は、頭の中のイメージを「誰が読んでも同じ解釈になる文章」に変えることです。たとえばスキル1つでも、発動条件、効果、数値、例外、演出、UI表示まで整理して書けると開発が止まりません。逆にここが曖昧だと、現場は確認と手戻りだらけになります。
  • 2.分解する力(要素に切り分けて考える力)
    面白い・つまらないを感覚で終わらせず、要素に分けて原因を探す力です。
    「テンポ」「難易度」「報酬」「導線」「操作感」「情報の見やすさ」などに分解できると、改善案が具体になります。分解できる人ほど、修正の精度が上がります。
  • 3.仮説→検証の癖(作って確かめて直す力)
    最初から正解を当てる仕事ではありません。「こうすれば楽しくなるはず」という仮説を立て、実際に遊んで確かめ、ズレを見つけて調整する。

この繰り返しがプランナーの中心です。数字を見るタイトルならKPIやログ、見ないタイトルでもテストプレイの観察で検証できます。大事なのは“当てる”より“直せる”ことです。

あると強いスキル

必須スキルが土台だとしたら、ここから先は「できると一気に強くなる」スキルです。全部を最初から揃える必要はありませんが、どれか一つでも伸びると、企画の説得力と現場での信頼が上がります。

  • 1.スプレッドシート(Excel/Googleスプレッドシート)
    数値調整、報酬設計、レベル設計、タスク整理など、プランナーの仕事は表計算と相性が抜群です。関数を極める必要はなくても、フィルタ、並び替え、簡単な集計ができるだけで作業速度が変わります。
  • 2.進行管理・段取り力
    「いつまでに何を決めて、誰と擦り合わせるか」を整理できる人は現場で重宝されます。スケジュールが遅れる原因は、作業量より“確認待ち”や“決めきれない”が多いので、先回りして動けると強いです。
  • 3.データ分析の入口(数字で見る視点)
    ライブサービス系や運営寄りの仕事では特に武器になります。KPIや継続率の概念を知っているだけでも、改善案が感覚ではなく根拠付きになります。難しい統計ができなくても、「何を見るべきか」を理解しているだけで価値があります。
  • 4.UI/UXの基礎理解
    面白さはルールだけで決まりません。情報が見づらい、操作が迷う、チュートリアルが長い。こういう理由で離脱する人は多いです。ユーザーが迷わない導線を意識できるプランナーは、完成度を底上げできます。
  • 5.プレゼン・合意形成(人を動かす力)
    企画を通すには、熱量だけではなく「相手が判断できる材料」を出す必要があります。目的、狙い、優先度、リスク、代替案。これを整理して話せると、会議が短くなり、企画が前に進みます。

このあたりは“できると便利”ではなく、実際には「チームで作る」仕事の中心を支える力です。どれから伸ばしても、プランナーとしての手応えが増えていきます。

未経験が作れる成果物の例

未経験からゲームプランナーを目指すときに一番効くのは、「勉強しました」よりも実際に形にしたものです。

完成度は高くなくても大丈夫。大事なのは、考えを“他人が読める形”にしていることです。

ここでは、未経験でも作りやすくて評価につながりやすい成果物を紹介します。

  • 1.1枚企画(A4一枚のミニ企画書)
    長い企画書より、まずはA4一枚に収めた方が強いです。
    入れる項目は、コンセプト、ターゲット、コア体験、基本ルール、1プレイの流れ、差別化ポイント、参考作品。これだけで「何を作ろうとしているか」が伝わります。
  • 2.仕様書(機能ひとつ分でOK)
    いきなり全部は無理なので、「スキル1つ」「アイテム1つ」「バトルの勝敗条件」など、範囲を絞ります。
    発動条件→効果→数値→例外→UI表示→演出の順で書くと、実装側が迷いません。未経験でも“現場の言葉”で書けると強いです。
  • 3.レベルデザインメモ(導線・難易度設計)
    ステージ構成やチュートリアルの流れを図で起こすだけでも価値があります。
    「最初の30秒で何を理解させるか」「どの順番で要素を増やすか」「どこで成功体験を出すか」など、難易度曲線を意識して書けるとプランナーらしさが出ます。
  • 4.バランス調整シート(数値の根拠を見せる)
    スプレッドシートで、武器/キャラ/敵のHPや攻撃力、報酬量などを仮置きしてみるだけでもOKです。
    ポイントは「なぜこの数値にしたか」を書くこと。根拠がある人は、調整の再現性があると評価されます。
  • 5.改善提案レポート(既存ゲームを分析する)
    好きなゲームを題材にして、「ここで離脱しそう」「このUIは迷う」などを“改善案つき”でまとめます。
    感想ではなく、問題→原因→改善案の形にすると一気に企画職っぽくなります。

どれも、最初は小さくていいです。むしろ小さく切って完成させた方が、説得力が出ます。「完成させたものがある」は、それだけで未経験の強い武器になります。

ぽよよ
未経験が最初に押さえるべきなのは、難しい知識より「伝える・分ける・確かめる」の3つです!

ゲームプランナーに向いている人・向かない人

ゲームプランナーに向いている人・向かない人

向いている人の特徴

ゲームプランナーに向いているのは、派手なアイデアを連発できる人より、面白さを「言葉」と「手順」に落とし込める人です。

遊んで感じた気持ちよさや違和感を、テンポ、難易度、報酬、UIなどに分解して説明できる。初見のプレイヤーがどこで迷うかも想像できる。

さらに、試作→テスト→修正を前向きに回し、数値や導線、文言を地味に詰めて完成度を上げられる人ほど強いです。普段から観察メモを取り、問題→原因→改善案まで出せると伸びが早い。

時間や工数といった制約の中でも、目的から逆算して要素を削り、チームと合意を取りながら現実的な形に整えられる人は、現場で信頼されやすいでしょう。まずは小さく作って直すのが近道です。

向かない人の特徴

ゲームプランナーに向かないのは、「アイデアさえ良ければ勝てる」と思ってしまうタイプです。企画は入口で、実際には仕様を詰め、調整し、伝え、直し続ける仕事なので、地味な作業や修正が苦手だと消耗しやすくなります。

また、自分の理想を曲げたくない人もつらいです。ゲーム制作はチームで作る以上、時間や実装コスト、他職種の都合に合わせて落としどころを作る必要があります。ここで「こうしたい」だけを押し通すと、企画が前に進まなくなります。

さらに、曖昧なまま走ってしまう人も危険です。プランナーは“分かっているつもり”を文章と図で固める役割なので、言語化が面倒だったり、細部を詰めるのがストレスだったりすると、確認待ちや手戻りが増えがちです。

最後に、期限や外圧がないと動けない人は、オンライン学習や個人制作と相性が悪いことがあります。自分で課題を進める環境で続けられるかどうかは、事前に小さな制作や企画書作りで試しておくと安心です。

ぽよよ
面白さを言葉にして、細かく詰めて、作っては直すのを楽しめる人は強いです!

未経験の学び方は3ルート

独学

独学のいちばんの強みは、始めるまでが速くて、費用もほとんどかからないことです。今日からでも、好きなゲームを分析して改善案をまとめたり、A4一枚企画を作ったり、仕様書を機能ひとつ分だけ書いてみたりできます。

やればやるほど「自分に足りないもの」が見えてくるので、成長の実感も得やすいです。

一方で、独学が難しいのは“迷い”が出やすい点です。ゲームプランナーの勉強は範囲が広く、何から手をつければいいか分からなくなりがち、そして自分の成果物が「現場レベルで通用するのか」を判断しづらい。フィードバックがないと、間違った方向に努力しても気づきにくいのが落とし穴です。

だから独学で進めるなら、最初から完璧を狙うより、成果物を小さく切って数を作るのがコツです。1枚企画→仕様書(スキル1つ)→レベル設計メモの順に、短いサイクルで作って直す。可能ならSNSやコミュニティで第三者の目を入れて、「伝わるか」「矛盾がないか」をチェックすると、独学でも質が上がりやすくなります。

専門学校

専門学校の強みは、学ぶ内容が体系化されていて「何を、どの順番でやるか」を自分で悩まずに進められる点です。授業や課題があるので制作ペースが保ちやすく、チーム制作の機会が多いのも大きいです。

ゲームは一人で完結しない仕事なので、役割分担やコミュニケーション、締切の中で形にする経験は、そのまま現場の練習になります。さらに、同じ目標を持つ仲間ができやすく、人脈や刺激が継続の力になることも多いです。

ただしデメリットもはっきりしていて、時間と費用の負担が大きくなりやすいこと。カリキュラムが固定されているため、自分の目標が「プランナー就職」なのか「個人制作」なのかで、必要以上の内容を学ぶ可能性もあります。また、学校を出れば必ず就職できるわけではなく、結局は成果物の質と量、そして自分で動く力が必要です。

専門学校が向くのは、学習環境の強制力が必要で、腰を据えて基礎から積み上げたい人です。逆に、社会人で時間が取りにくい場合や、短期間で企画職の成果物だけを集中的に作りたい場合は、他の選択肢の方が合うこともあります。

オンラインスクール

オンラインスクールの良さは、仕事や学業と両立しながら学べることです。通学が不要なので、平日の夜や週末に積み上げやすく、学習の順番も用意されているため「何からやればいいか分からない」を減らせます。

さらに、添削や相談があるタイプなら、自分の企画や仕様が“伝わる形”になっているかを第三者目線で修正できるのが強みです。独学で起こりがちな「それっぽいけどズレている」を早めに潰せます。

一方で弱点は、基本的に自分で進める時間が必要なことです。決まった登校や授業がないぶん、学習習慣がない人は途中で止まりやすい。

成果は「受講したか」ではなく「作ったか」で決まるので、忙しい時期に放置すると一気に置いていかれます。スクールによっては、サポートの範囲や返答スピード、添削回数、学習期限なども差があるので、ここは事前確認が必須です。

オンラインスクールが向くのは、独学だと迷いやすいけれど、通学は難しい人。期限とフィードバックがあった方が進む人。逆に、強制力がないと続かない人や、まずは趣味で少し触りたい段階の人は、無料教材や小さな制作で感触を確かめてから検討すると失敗が減ります。

ぽよよ
未経験の学び方は、独学・専門学校・オンラインスクールの3ルートがあるけど、「どれが正解」じゃなくて「自分が続けられる形」が正解だと思います!

「GPCオンラインスクール」はどんな人に向く?

GPCで確認すべきポイント


GPCを検討するときは「良さそう」で決めるより、申込み前に“条件のズレ”を潰すのが大事です。公式情報から確認できるポイントは次のとおりです。

まず見るべきはコースの到達点と内容です。GPCはコースごとに「学べるテーマ」「動画本数・演習数」「演習サポートの有無」「学習時間目安」「料金」などが掲載されています。自分の目的が「プランナー就職」なのか「現職のスキルアップ」なのかで、必要なコースが変わるので、ここでミスマッチを避けます。

次にサポート形態です。FAQでは、オンラインチャットやメールでのサポートに加えて、定期的な1on1サポートがある旨が書かれています。ここは「質問のしやすさ」だけでなく、添削や進捗相談がどの程度できるかに直結します。

その上で学習期間と受講後の扱いも要確認です。FAQには学習期間終了後に一定期間コンテンツを閲覧できるアーカイブ機能があると書かれており、具体的な期間は契約時に確認するよう案内されています。いつまでに何を終える設計かを、申込み前に把握しておくのが安全です。

GPCが向く人

PCが向くのは、未経験からゲーム業界(特にプランナー職)を目指していて、学ぶ内容を自分で組み立てるより「用意されたカリキュラムに沿って最短で形にしたい人」です。

公式のコース詳細でも、プランナーコースは未経験から就職を目指す人向けとして位置づけられ、企画書作成や面接サポートまで対応すると説明されています。

また、GPCは「リアルな専門学校ではなくオンラインスクール」で、日本全国どこからでも学べる点を特徴として挙げています。通学が難しい社会人や地方在住の人にとっては、この形式自体が大きなメリットになります。

受講期間も最大180日とされているので、期限の中で進めたい人には相性が出やすいです。

一方で、学習はオンライン前提なので、毎週の通学授業のような強制力がないと動けないタイプには合わない可能性があります。

GPCが向かない人

GPCが向かない可能性が高いのは、まず「強制力がないと続かない人」です。オンライン学習は通学のように時間割で引っ張ってくれる環境ではないことが多く、自分で学習時間を確保して進める必要があります。

やる気の波が大きかったり、忙しい時期に止まりやすいタイプだと、受講しても成果物が積み上がらず「結局なにも残らなかった」になりがちです。

次に、「趣味で少し触りたいだけ」の段階の人も相性が悪くなります。プランナー志望として必要なのは、理解より先に“形にする”ことなので、軽く試したい人には負荷が重く感じやすいです。

まずは1枚企画や仕様書(スキル1つ)を自力で作ってみて、続けられそうか確かめてからの方が失敗が減ります。

あとは、「納得できるまで比較検討したい」「条件面に不安がある」人も要注意です。

ぽよよ
「GPCオンラインスクール」が向くのは、未経験からでもゲームプランナーとして一歩目を踏み出したくて、独学だと迷いやすい人です!

アイデアで終わらせない。ゲームプランナーは「形にして磨く」仕事

ゲームプランナーはアイデアを語る人ではなく 面白さを作れる形にして磨き切る人です。

誰にどんな体験を届けるかを決め ルールや導線を言語化し 遊んでズレを直して完成度を上げます。未経験は知識より成果物が武器です。A4一枚企画や仕様書1機能分など小さく作って残しましょう。

学び方は独学 専門学校 オンラインのどれが正解ではなく 自分の状況に合う選択が正解です。GPCなら到達点とサポート範囲 期間 条件を確認し 続けられるかで判断すると失敗が減ります。

迷う時間を減らして、一歩目を踏み出す

迷う時間を減らして、一歩目を踏み出す
迷っている時間が長いほど、手元に何も残らないまま終わりがちです。ゲームプランナーを目指すなら、まずはA4一枚企画や仕様書(機能ひとつ分)など、小さくていいので成果物を作ってみましょう。

作った瞬間に足りない部分が見えて、次に学ぶべきことが具体になります。

独学で止まりやすい原因は「迷い」と「フィードバック不足」です。期限と相談できる環境があると前に進みやすいので、GPCを検討するなら到達点とサポート内容、学習期間、条件面を確認したうえで、一歩目を踏み出せるかで判断すると失敗が減ります。

ぽよよ
悩みがあるなら、まずは無料相談で気軽に質問してみるのが早いです!